Оберіть свою мову

автор: Довгополий Н. В.


 Актуальність теми дослідження. Трансформації сучасного суспільства супроводжуються активним переосмисленням життєвого простору людини, де віртуальна реальність перестає бути технічним додатком і стає антропологічно значущим чинником. В умовах цифровізації постає потреба осмислити імерсивне середовище не лише як естетичне чи технологічне рішення, а як модус становлення особистості.

Постановка проблеми. Суперечність між стрімким впровадженням інноваційних цифрових рішень і браком їх філософського осмислення зумовлює необхідність дослідження віртуального простору як середовища життєтворчості суб’єкта. Недостатньо з’ясованим залишається питання, як архітектурні, технологічні та символічні компоненти віртуальної реальності впливають на автономію, комунікацію та тілесно-сенсорний досвід особистості.

Аналіз останніх досліджень і публікацій. Теоретичні підвалини дослідження спираються на феноменологічне розуміння простору як переживаного світу у М. Мерло-Понті, символічну інтерпретацію культури в концепції Е. Кассірера та критичний аналіз інституційного простору у М. Фуко. Водночас бракує інтегративної моделі, що поєднує ці підходи в аналізі віртуальної суб’єктивності Homo Ludens.

Постановка завдання. Метою статті є обґрунтування концепції віртуального простору як багатовимірного середовища, що підтримує життєтворчу активність та суб’єктність людини. Передбачено визначення принципів антропологічно орієнтованого дизайну VR, здатного інтегрувати фізичні, символічні та цифрові виміри.

Виклад основного матеріалу. У статті доведено, що віртуальний простір має розглядатися як активний чинник формування досвіду. Обґрунтовано значення гнучкості та трансформаційності ігрових середовищ. Показано, що тілесно-сенсорний вимір і комунікативна відкритість простору є необхідними умовами розвитку автономії та творчості. Окреслено ризики цифрової фрагментації досвіду та необхідність збереження балансу між віртуальною й безпосередньою взаємодією.

Висновки. Віртуальний простір постає як екзистенційно значущий вимір людського становлення. Його дизайн має спиратися на антропологічні та феноменологічні принципи, що забезпечують розвиток суб’єктності, соціальної відповідальності та творчого потенціалу особистості.

Ключові слова: віртуальна реальність, онтологічний статус, Homo Ludens, аватаризація, імерсивність, симулякр, життєтворчість, цифрова суб’єктність.


 Список використаних джерел:

  1. Brooks, JP & Normore, AH (ed.) 2009, Designs for Learning: Prospects and Possibilities, Charlotte : Information Age Publishing, 284 р.
  2. Cassirer, E 1944, An Essay on Man: An Introduction to a Philosophy of Human Culture, New Haven : Yale University Press, 237 р.
  3. Dewey, J 1938, Experience and Education, New York : Macmillan, 116 р.
  4. Dewey, J 2005, Art as Experience, New York : Perigee Books, 371 р.
  5. Foskett, D 2007, Spaces for Learning: A Review of Learning Environment Research, London : National Union of Students, 142 р.
  6. Foucault, M 1995, Discipline and Punish: The Birth of the Prison, New York : Vintage Books, 333 р.
  7. Gabennesch, H 1993, Social Space and Symbolic Space, Minneapolis : University of Minnesota Press, 215 р.
  8. Habermas, J 1984, The Theory of Communicative Action, Boston : Beacon Press, 465 р.
  9. Lefebvre, H 1991, The Production of Space, Oxford : Blackwell, 454 р.
  10. Merleau-Ponty, M 2012, Phenomenology of Perception, London : Routledge, 517 р.
  11. Oblinger, DG (ed.) 2006, Learning Spaces, Boulder : EDUCAUSE, 320 р.
  12. Turkle, S 2011, Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other, New York : Basic Books, 384 р.
  13. Бодрійяр, Ж 2004, Симулякри і симуляція, пер. з фр. Київ : Основи, 230 с.
  14. Гейзінга, Й 1994, Homo Ludens, пер. з нід. Київ : Основи, 250 с.

 P1