Оберіть свою мову

автор: Д. В. Вербовецький


Актуальність теми дослідження. У зв’язку з швидким розвитком цифрових технологій з’явилась потреба у вдосконаленні процесів опанування нових знань. Оскільки сучасне покоління молоді захоплюється комп’ютерними іграми, то геймифікація дозволяє прив-нести до освітнього процесу елементи новизни та зацікавити учнів та студентів.

Постановка проблеми Вивчення комп’ютерних наук може бути надзвичайно складним та цікавим заняттям, а використання ігрових технологій в процесі вивчення інформатики є одним з методів, що доповнюють процес навчання. Мотивація та впевненість у собі у вивченні інформатики завжди були в центрі уваги викладачів та дослідників, оскільки сучасне суспільство постійно змінюється і розвиває нові технології

Аналіз останніх досліджень і публікації. Теоретичні та практичні напрацювання зустрічаються у роботах В. Биков, Г. Алєксєєва, Н. Кравченко, О. Антоненко, Л. Горбатюк, Н. Мачинська, М. Барбер, К. Вербах, Д. Соман і В. Хсін-Юань, Д. Кларк, Е. Коркоран, Д. Дж. Лі, Д. Хаммер, М. Ласковскі, Дж. Макгонігель, Лі Шелдон та інших. У своїх роботах науковці стверджують що сфера геймифікації освіти є складним процесом, який ще мало досліджений та має великий потенціал для застосування в навчальній діяльності. У дослідженнях прослідковується, що гейміфікація стимулює інтерес до навчання, спонукає студентів до продуктивного спілкування, обговорення спільної проблеми, відстоювання власної точки зору на вирішення тієї чи іншої проблеми перед колегами.

Постановка завдання. Мета дослідження: проведення аналізу досліджень використання гейміфікації в освітньому процесі.

Виклад основного матеріалу. Проводячи аналіз робіт в галузі гейміфікації навчання можна сказати, що застосування методів ігровізації сприяє наближенню освітнього процесу до реальної практичної діяльності. Такий підхід дозволяє студентам більш ефективно засвоювати матеріал та підвищувати свої навички. Ігрові технології тісно пов’язані з самореалізацією особистості студентів, значно підвищують якість навчання та їх реалізація у навчальному процесі є важливим елементом розвитку фахових компетентностей здобувача. Гру варто розглядати одним з видів інтерактивних методів навчання, що серед іншого має на меті реалізацію психологічних процесів самореалізації студента. Студенти під час педагогічної гри займають активну позицію, спостерігається зростання їх інтересу до об’єкта пізнання. При цьому роль викладача трансформується, він стає організатором, лідером процесу. Для впровадження педагогічних інтерактивних ігор в освітній процес вимагають від викладача бути компетентним щодо застосування відповідних технологій.

Висновки. У статті розглянуто напрацювання вітчизняних та зарубіжних дослідників щодо впровадження ігрових технологій у освітній процес. Проведений аналіз останніх досліджень у галузі геймифікації освіти підтверджує важливість впровадження ігрових засобів, дозволяє їм формувати алгоритмічний склад мислення та навички програмування, розвивати в собі фахові компетентності.

Ключові слова: цифровізація, геймифікація, ігрове навчання, мотивація, цифрове освітнє середовище, інформаційно-комунікаційні технології, цифрова компетентність.


Список використаної літератури:

  1. Balyk, N, Vasylenko, Ya, Shmyger, G, Oleksiuk, V & Skaskiv, A 2019, ‘Design Approaches to the Development of Teacher’s Digital Competencies in the Process of Their Lifelong Learning’. Proceedings of the 15th International Conference on ICT in Education, Research and Industrial Applications. Integration, Harmonization and Knowledge Transfer, Kherson, Ukraine, June 12-15, 2019. CEUR Workshop Proceedings. Volume 2393, p. 204-219. Available from: <http://ceur-ws.org/Vol-2393/paper_237.pdf>. [15 February 2023].
  2. Martinson, BE & Chu, S 2008, ‘Impact of learning style on achievement when using course content delivered via a game-based learning object’, in Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Educatio, RE Ferdig (ed.), IGI Global, Pennsylvania.
  3. Nah, F.F.-H. et al. 2013, “Gamification of Education Using Computer Games”, Human Interface and the Management of Information. Information and Interaction for Learning, Culture, Collaboration and Business, pp. 99–107. Available from: <https://doi.org/10.1007/978-3-642-39226-9_12>. [15 February 2023].
  4. Nwokeji, JC, Matovu, R & Rawal, B 2021, ‘The use of gamification to teach cybersecurity awareness in information systems, in, Proceedings of the 2020 SIGED International Conference on Information Systems Education and Research’, Proceedings of the 2020 SIGED International Conference on Information Systems Education and Research, Association for Information Systems Special Interest Group on Education (SIGED), J Seruga (ed.), pp. 160-164.
  5. Алєксєєва, ГМ, Кравченко, НВ, Антоненко, ОВ & Горбатюк, ЛВ 2017, ‘Використання ігрових технологій в процесі професійної підготовки студентів педагогічних закладів вищої освіти’, Інформаційно-комунікаційні технології у професійній підготовці майбутніх інженерів-педагогів. Доступно: <https://www.researchgate.net/publication/334173532_VIKORISTANNA_IGROVIH_TEHNOLOGIJ_V_PROCESI_PROFESIJNOI_PIDGOTOVKI_STUDENTIV_PEDAGOGICNIH_ZAKLADIV_VISOI_OSVITI>. [20 Лютий 2023].
  6. Аль-Азаві, Р, Аль-Фаліті, Ф & Аль-Блуші, М 2016, ‘Освітня гейміфікація проти ігрового навчання: порівняльне дослідження’, Міжнародний журнал інновацій, менеджменту та технологій, 131–136. Доступно: <https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659>. [20 Лютий 2023].
  7. Биков, ВЮ 2019, Цифрова трансформація суспільства і розвиток комп’ютерно-технологічної платформи освіти і науки України. Національний авіаційний університет. Доступно: <https://er.nau.edu.ua/handle/NAU/44333>. [20 Лютий 2023].
  8. Гончарова, НО 2016, ‘Використання ігрових технологій в STEM-освіті’, Нові технології навчання: наук.-метод. зб. Інститут інноваційних технологій і змісту освіти МОН України, Київ, Вип. 88, Частина 2, c. 160−163.
  9. Мачинська, НІ 2011, ‘Впровадження ігрових технологій навчання у практику підготовки майбутніх магістрів’, Наукові праці Чорноморського державного університету імені Петра Могили комплексу “Києво-Могилянська академія”, с. 18–22. Доступно: <http://nbuv.gov.ua/UJRN/Npchduped_2011_158_146_5>. [20 Лютий 2023].
  10. Михайловський, ДА 2022, ‘Гейміфікація уроків інформатики, як засіб вивчення мови програмування Java в закладах загальної середньої освіти’, In The 14 th International scientific and practical conference “Modern scientific research: achievements, innovations and development prospects” MDPC Publishing, Berlin, Germany, с. 279-283. Доступно: <https://dspace.uzhnu.edu.ua/jspui/bitstream/lib/42955/1/MODERN-%20%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BB%D1%96%D0%BD.pdf>. [20 Лютий 2023].
  11. Приходькіна, НО 2020, ‘Гейміфікація як ефективна технологія розвитку медіаграмотності учнів: досвід США’, Збірник наукових праць “Педагогічні науки”, (92), c. 84-90. Доступно: <https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2020-92-14>. [20 Лютий 2023].
  12. Романюк, ІМ 2013, ‘Використання ігрових технологій у вищій школі’, Вісник Національного університету оборони України : зб. наук. Праць, Київ: НУОУ Вип.6, с. 131-136.